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Jeux vidéo et santé mentale des jeunes : la famille et l’école peuvent changer la donne

Des chercheurs estiment qu’il faut s’intéresser aux répercussions des jeux vidéo sur la vie quotidienne, et pas seulement au temps d’écran
Boy with headphones plays videogames
Image par Getty Images.
±Ê³Ü²ú±ô¾±Ã©: 3 March 2026

Selon une nouvelle étude, les préadolescents qui ont du mal à gérer leurs habitudes de jeu vidéo sont plus susceptibles de vivre des épisodes de type psychotique.

En collaboration avec des collègues de l’Université de Maastricht, une équipe de recherche de l’Université 91Ë¿¹ÏÊÓÆµ a constaté que des jeunes de 12 ans qui présentaient des signes d’un problème de jeu étaient plus susceptibles que les autres jeunes de souffrir de paranoïa légère, d’adhérer à des croyances inhabituelles et d’avoir des perceptions modifiées de la réalité à l’âge de 13 ans.

« Le jeu devient problématique lorsqu’il est difficile d’y mettre des limites. Cela crée un sentiment de détresse et entraîne des problèmes à l’école ou dans les relations », explique Vincent Paquin, auteur principal de l’étude, professeur adjoint au Département de psychiatrie de l’Université 91Ë¿¹ÏÊÓÆµ et psychiatre à l’Hôpital général juif.

L’importance d’un milieu de vie bienveillant

Dans l’ensemble, les jeunes joueurs qui se sentaient épaulés à l’école et à la maison étaient moins susceptibles d’avoir des habitudes de jeu problématiques.

« Nos résultats font ressortir l’importance de créer des milieux sociaux bienveillants. C’est une information intéressante pour les professionnels de la santé, les enseignants et les décideurs, et une approche qui pourrait contribuer à prévenir les problèmes de jeu », explique le Pr Paquin.

L’auteur apporte toutefois une précision : si le jeu était devenu problématique pour un jeune, le soutien de la famille et de l’école n’était pas suffisant pour compenser les répercussions sur la santé mentale, ce qui laisse entendre que d’autres formes d’aide en santé mentale pourraient être nécessaires.

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Les résultats, publiés dans la revue Journal of Behavioral Addictions, s’appuient sur les données de plus de 6 000 adolescents américains. Âgés de neuf ans au début de l’étude, les participants ont été interrogés sur leurs habitudes de jeu, leur santé mentale et leur vie quotidienne à 12 et à 13 ans.

À l’aide de modèles statistiques, les scientifiques ont cherché à déterminer si une utilisation problématique des jeux vidéo pouvait laisser présager l’apparition de symptômes de troubles de santé mentale plus tard. Ce lien existait toujours après la prise en compte des symptômes antérieurs et des facteurs familiaux, ce qui laisse supposer qu’il n’était pas simplement le résultat de problèmes préexistants.

Au-delà du temps d’écran

Les résultats de l’étude apportent un nouvel éclairage sur le débat actuel sur le temps d’écran en donnant à penser que les risques pourraient être associés davantage à une question de qualité que de quantité.

« Les jeux vidéo peuvent favoriser la créativité, les liens sociaux et la capacité d’agir, mais aussi devenir, pour certains jeunes, une source de détresse qui a des répercussions graves sur d’autres aspects de leur vie », explique le Pr Paquin.

L’équipe développe actuellement un outil d’évaluation pratique qui aidera les médecins et les éducateurs à voir au-delà du temps d’écran et à évaluer la place que prennent réellement les jeux vidéo dans la vie d’un adolescent et les effets sur son bien-être.

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L’article « », par Vincent Paquin, Sinan Gülöksüz et coll., a été publié dans la revue Journal of Behavioral Addictions.

Cette étude a reçu le soutien du Fonds de recherche du Québec – Santé, du ministère de la Santé et des Services sociaux, du National Institute of Mental Health, du programme Horizon Europe de l’Union européenne, de l’Instituto de Salud Carlos III, du ministère espagnol des Sciences et de l’Innovation, et de la Commission européenne.

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